"Si tu objetivo es hacer felices a los fans, vas a estar en problemas muy rápido". El secreto del creador de 'Andor' para escribir guiones de franquicias como 'Star Wars'

Andor 22 One Way Out Tv Episode 2022 Imdb

Tony Gilroy ayudó a uno de sus guionistas con un consejo que elevó la serie de Disney+ protagonizada por Diego Luna

Víctor López G.

Editor

Uno de los mayores retos a los que se puede enfrentar un guionista en esta era en la que las explotaciones de propiedades intelectuales están a la orden del día en Hollywood sea, precisamente, sumergirse en un mundo preexistente y sometido al escrutinio de un fandom que suele ser menos tolerante de lo deseable con cualquier tipo de cambio o innovación. Paradójicamente, esta ha sido la clave del éxito de una de las mejores producciones que nos ha dado el universo Star Wars desde su inicio hace medio siglo.

El título al que me estoy refiriendo es 'Andor', la fantástica serie protagonizada por Diego Luna que, más allá de su notable gestión de la intriga y su soberbia ambientación, triunfa al expandir considerablemente el lore de la saga galáctica al profundizar en temas como la formación de la Alianza Reblede o los entresijos del pérfido Imperio, todo ello a través de viejos conocidos y, lo que es más importante, de múltiples personajes inéditos hasta la fecha. 

La caja de juguetes de Tom Bissell

La valentía necesaria para dejar el fanservice a un lado y explorar nuevos horizontes no es algo que se consiga reunir de la noche a la mañana, y en el caso de Tom Bissell, guionista del show de Disney+, llegó impulsada por un consejo de su creador Tony Gilroy. Así lo ha confesado durante una entrevista con Jeff Goldsmith, en la que desveló la enseñanza que cambió su perspectiva a la hora de lidiar con los tres últimos episodios de la segunda temporada.

Lo reduciré a algo que me dijo Tony cuando estábamos empezando con la segunda temporada. No puedo decir que fuese algo que jamás pueda expresar con palabras tan bien como él, pero fue una especie de principio del que podría estar siendo consciente de forma inconsciente mientras escribía Uncharted, Gears of War, Battlefield o cualquiera de esos videojuegos.
Tony dijo algo que pensé que era genial. Me dijo, 'Muchas veces, cuando estás trabajando con narrativas de propiedades intelectuales, tu impulso es abrir la caja de juguetes y empezar a jugar con todos'. Y él dijo, 'Pero deberías intentar resistir el impulso, y lo que deberías hacer es dejar en la caja más juguetes de los que había cuando llegaste'. Resistir en impulso de ser un niño y, en su lugar, pensar más como un narrador que está incorporando cosas al universo en lugar de extraerlas de él.

Bissell, experimentado en el mundo del videojuego, concluyó su reflexión asegurando que este punto de vista es el idóneo para abordar franquicias como la que nos ocupa.

Cuando pienso en el collage de nuevas ideas y materiales y planetas y conceptos que estas dos temporadas han inyectado en Star Wars, no puedo pensar en un apoyo más fuerte a la hora de aproximarse a un trabajo con una narrativa basada en una propiedad intelectual.
Si tu objetivo principal es hacer felices a los fans, vas a estar en problemas muy rápido.

No cabe duda de que pocas perspectivas más liberadoras que esta pueden existir para un escriba. Desde el punto de vista del aficionado, la división de opiniones siempre estará a la orden del día, pero bajo mi humilde opinión, pocas cosas más estimulantes hay que utilizar el universo de una IP para jugar con nuevos elementos. Después de todo, si queremos más de lo mismo, siempre podemos volver a revisitar lo sobradamente conocido. 

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