Marvel tiene un gran problema con los VFX. Las críticas hacia el tráiler de 'Spider-Man: Brand New Day' no hacen más que confirmarlo

Una vez más, Marvel Studios deja claro que debería replantearse cómo gestiona el departamento de efectos visuales en sus producciones

Víctor López G.

Editor

Como era de esperar, las reacciones de los fans al tráiler de 'Spider-Man: Brand New Day' no se han hecho esperar. No obstante, entre conjeturas sobre villanos ocultos entre bambalinas y teorías sobre los derroteros de la trama y las dinámicas entre los personajes, ha habido una crítica con un peso específico hacia el avance de la nueva aventura del Hombre araña, y es la dirigida hacia unos efectos visuales que algunos internautas ya han calificado de deficientes

Sin querer ser, ni por asomo, el abogado del diablo del mejunje de VFX genéricos que nos lleva sirviendo en bandeja Marvel Studios desde hace una buena temporada, parece mentira que en pleno 2026 tengamos que aclarar que una imagen promocional o el metraje de un tráiler, por muy próximo que esté el estreno del largometraje que anuncia, no suele tener finalizado el trabajo de posproducción —especialmente en este tipo de productos con los cambios de último minuto a la orden del día—.

No obstante, obviedades aparte, encontramos una realidad sobre el precario estado de la industria de los efectos visuales que explicaría, tal y como apunta la cuenta de X @BestMovieMom, que 'The Amazing Spider-Man 2' tenga, al menos hasta lo que hemos podido ver hasta el momento, un mejor acabado que la cuarta aventura del superhéroe marvelita protagonizada por Tom Holland

Más VFX por menos dinero: ¿qué puede salir mal?

Según subraya Anish Moonka en un extenso post en X, 'The Amazing Spider-Man 2' y 'Spider-Man: Brand New Day' tienen un nexo en común dentro del departamento de VFX: Jerome Chen. Este es el nombre del supervisor de efectos visuales que ha trabajado en joyas como 'Contact' y que ha vuelto a trabajar en el universo de Peter Parker y compañía 12 años después, pero con un sistema de trabajo y unos recursos radicalmente diferentes.

Las cifras que comenta Moonka hablan por sí solas. En 2014, Chen contó con 50 artistas de efectos visuales que dieron forma a unos 1.000 de los 1.600 planos con VFX de la película —presupuestada en 255 millones de dólares—. En 'No Way Home', la última Spider-Man estrenada hasta la fecha bajo el ala de Marvel Stuidos con un presupuesto de 200 millones de dólares, 3.000 artistas de VFX divididos en 12 estudios diferentes se repartieron 2.500 planos que siguieron retocando incluso una vez estrenada la película. Desde luego, las cuentas no salen.

Esta problemática no es algo nuevo dentro de la metodología de una Marvel Studios que, según han informado miembros del sindicato de VFX, paga un 20 % por debajo de la media a sus artistas mientras, al mismo tiempo, recorta lo máximo posible en trabajadores a la hora de montar los equipos para sus producciones. De hecho, no tenemos más que retroceder unos tres años para ver cómo los miembros del gremio ya denunciaban las pobres condiciones dentro de su sector bajo el yugo de la Casa de las ideas.

Por aquél entonces, en 2022, un extenso reportaje contó con un artista de VFX anónimo que denunció jornadas laborales maratonianas en las que se trabajaban más horas de las estipuladas por contrato, se exigían muchos más cambios de los habituales con tiempos de respuesta demasiado ajustados y se abrazaba la improvisación con una frecuencia mayor de la recomendable. Si a esto le sumamos la tónica de no volver a contar con los equipos que no cumplen con sus objetivos bajo sus condiciones, el caldo de cultivo para el desastre es más que evidente.

Moonka continúa explicando parte del gran problema que afecta a la industria de VFX y que acaba se reflejando en las películas de gran presupuesto de Hollywood:

"Así es como funcionan los contratos de VFX: un estudio envía una descripción de lo que necesita. Puede ser algo tan vago como 'aparece una nave espacial alienígena'. Las empresas de VFX compiten entre sí para conseguir el trabajo. La oferta más baja suele ser la ganadora. Un artista comentó a io9 que es 'una carrera a la baja' donde los estudios 'rebajan tanto los precios que, cuando finalmente consiguen el contrato, han ofrecido tan poco que con suerte cubren los gastos'. Los márgenes de beneficio en los estudios de VFX son mínimos. Luego, el director cambia de opinión. Se añaden nuevas tomas. Se descartan y reconstruyen las antiguas. Pero el precio del contrato se mantiene. Las empresas de VFX asumen el coste de las revisiones porque, si se resisten demasiado, no las contratan para el siguiente proyecto. Solo hay unos seis grandes estudios que compran trabajos de VFX. Perder un cliente puede suponer perder un tercio de los ingresos de la noche a la mañana. [...] Entre 2003 y 2013, 21 empresas de efectos visuales cerraron o se declararon en bancarrota."

Por supuesto, todo esto abre la puerta a teorizar sobre la irrupción de la inteligencia artificial en estos procesos. Si la intuición no me falla, viendo el precedente que ha sentado el recién anunciado DLSS5 de Nvidia, que convierte el tratamiento visual de los videojuegos en IA Slop genérico, algo me dice que el futuro de los blockbusters será mucho más eficiente para los estudios en términos de timings y ahorro en sueldos, pero mucho más desangelado para un público que tendrá que exponerse a resultados aún más clónicos y desangelados. Solo el tiempo lo dirá.

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