Directores inexpertos y deadlines imposibles: un artista de VFX expone las problemáticas condiciones de trabajo con Marvel Studios
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Directores inexpertos y deadlines imposibles: un artista de VFX expone las problemáticas condiciones de trabajo con Marvel Studios

Desde hace años, los aficionados al mundo del videojuego hemos comprobando cómo, poco a poco, la industria se ha ido sensibilizando progresivamente para poner freno a lo que se conoce como "crunch": periodos de tiempo en los que los equipos al frente de una producción trabajan más horas de las acordadas con el fin de llegar a tiempo a unas fechas de entrega, generalmente, menos realistas de lo que deberían.

No obstante, durante las últimas semanas, hemos comprobado cómo muchas voces del mundo de los efectos visuales se han comenzado a alzar para dar visibilidad a esta problemática mientras señalan sin miramientos a una compañía como ejemplo de este tipo de mala praxis. Esta no es otra que una Marvel Studios que continúa encadenando producciones y que recientemente ha anunciado un calendario 2023-2025 en el que, de momento, figuran nueve largometrajes y seis series —una de ellas de 18 episodios—.

Esta parrilla pone contra las cuerdas a unos equipos de VFX cuyo futuro no parece demasiado tranquilo y que, en lo que a mí respecta, parece que se estén viendo obligados a sacrificar calidad para poder ofrecer cantidad —casos como algunas escenas de 'Doctor Strange 2' o 'Thor: Love and Thunder' así lo sugieren—. Pero, ¿cuáles son las claves para que estos profesionales hayan decidido desenterrar el hacha de guerra y reivindicar mejores condiciones laborales?

Un reportaje publicado por el medio Vulture el pasado 26 de julio ha arrojado luz al respecto gracias a una interesantísima entrevista con un artista de efectos visuales anónimo. En ella, ha enumerado los grandes problemas a los que se enfrentan durante los procesos de postproducción con Marvel Studios, permitiéndonos comprender mejor el hartazgo de muchos de estos trabajadores.

Sobrecarga de trabajo y deadlines sin sentido

Como era de esperar, uno de los primeros temas a tratar son las jornadas laborales interminables en las que se trabajan más horas de las estipuladas por contrato y que terminan derivando en problemas de salud mental.

"Cuando trabajé en una película, fueron casi seis meses haciendo horas extra cada día. Estuve trabajando siete días a la semana, con una media de 64 horas semanales en una buena semana. Marvel te hace trabajar muy duro. He teñido compañeros de trabajo sentados a mi lado, derrumbándose y poniéndose a llorar. He tenido a personas teniendo ataques de ansiedad por teléfono".+

Buena parte de culpa de que estas semanas maratonianas estén a la orden del día se deben al modo de aproximarse a la realización cinematográfica por parte de Marvel. Una estrategia que parece apostar por el factor improvisación más de lo que debería.

"La otra cosa que pasa con Marvel es que es famosa por pedir muchos cambios durante el proceso. Así que ya estás saturado de trabajo, pero además Marvel pide muchos más cambios de forma regular de lo que lo hace cualquier otra compañía. Y algunos de esos cambios son realmente grandes. Tal vez un mes o dos antes de que se estrene una película, Marvel nos pedirá que cambiemos todo el tercer acto. Tienen tiempos de respuesta muy ajustados".

Cumplir o no repetir

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Por supuesto, Marvel Studios es un auténtico oasis para las compañías de efectos visuales en lo que a ofertas de trabajo respecta. Pero si una de estas casas aspira a mantener una relación estable con la división cinematográfica de La casa de las ideas, más le vale cumplir con todas las exigencias, por muy descabelladas que sean.

"El estudio tiene mucho poder sobre las compañías de efectos, únicamente porque tienen muchos blockbusters saliendo uno tras otro. Si enfadas a Marvel de algún modo, hay una gran probabilidad de que no participes en uno de esos futuros proyectos. Así que las compañías de efectos están tratando de hacer lo imposible para tener a Marvel contenta. Una compañía de efectos visuales no pudo terminar a tiempo todos los planos y reshoots que pedía Marvel, así que Marvel le dio el trabajo a mi estudio. Desde entonces, esa compañía ha estado vetada para conseguir trabajo con Marvel".

El cliente... ¿siempre tiene la razón?

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Quien haya trabajado en el medio audiovisual para algún cliente sabrá que los cambios de última hora, la falta de una meta final clara y la improvisación sobre la marcha —de nuevo, con deadlines irreales— concisa son más que habituales. Marvel no parece ser la excepción que confirme la regla.

"Recuerdo ir a una presentación de otra de las compañías de VFX sobre una de las primeras películas del MCU, y la gente hablaba sobre cómo estaban siendo ‘pixel-fucked’. Es un término que usamos en la industria cuando el cliente analiza cada pequeño píxel. Incluso aunque no lo notes. Un cliente puede decir, ‘Esto no es exactamente lo que queremos’, y sigues trabajando en ello. Pero no tienen ni idea de lo que quieren, así que se pondrán en plan, ‘¿Puedes probar esto? ¿Puedes probar esto otro?’. Querrán que cambies un escenario completo, un entorno completo, bastante tarde en la producción de una película".

El factor director

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Y, para terminar, el elefante en la habitación que lleva señalándose durante una larga temporada: la elección de directores sin experiencia en grandes producciones cargadas de acción y efectos visuales para hacerse cargo de grandes blockbusters. Un aspecto muy controvertido que comenta esta fuente anónima, yendo un paso más allá al revelar que la fase de postproducción tiene mucho menos control del, a priori, deseable.

"El principal problema es que la mayoría de los directores de Marvel no están acostumbrados a trabajar con efectos visuales. Muchos de ellos sólo acaban de hacer pequeñas películas independientes presentadas en Sundance y nunca han trabajado con VFX. Nunca han sabido cómo visualizar algo que aún no está ahí, que no está en el set junto a ellos. El otro problema es que, cuando estamos en postproducción, no tenemos un director de fotografía involucrado, así que muchas veces nos inventamos los planos. Esto causa muchas incongruencias".

Como ejemplo, ahí está la criticadísima pelea final de 'Black Panther', que desentona con el conjunto del filme en cuanto a calidad y cohesión visual y narrativa.

"Un buen ejemplo de lo que ocurre en estos casos en la pelea al final de ‘Black Panther’. Las físicas están completamente mal. De repente, los personajes están saltando por ahí, haciendo todos esos movimientos locos como si fuesen figuras de acción en el espacio. De repente, la cámara está haciendo movimientos que no se han hecho en el resto de la película. Todo parece un poco de dibujos animados. Rompe el lenguaje visual de la película".

Tras leer todas estas declaraciones queda claro que nos encontramos a un problema derivado de carencias en las condiciones laborales, sino también en una comprensión de la creatividad y el oficio cinematográfico más propia de una industria fordista que de un medio de expresión artística.

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