Cine y videojuegos: la cámara en primera persona, las escenas de acción y el parque de atracciones

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Si algo ha llamado la atención del innecesario reboot ‘The Amazing Spiderman’, es la representación en primera persona de las escenas de acción. En un presente cinematográfico en el que se nos impone el efecto 3D, dichas escenas se muestran como la panacea de la inmersión en una sala de cine. Supongo que los artífices de la idea apelarán a la juventud del público potencial, porque el aficionado de toda la vida ha experimentado ese vértigo en infinidad de ocasiones.

Por otro lado están los usuarios de videojuegos, acostumbrados a vivir experiencias al límite a través de los ojos de los protagonistas. Todo el mundillo ha comentado la exagerada similitud de las escenas mencionadas con ese ‘simulador de parkour’ que era el excelente y pulcro (que no aséptico) ‘Mirror´s Edge’. El juego reflejaba de forma brillante el peso del cuerpo humano y, una vez dominado, nos permitía crear bellas coreografías en las que nos fundíamos elegantemente con el escenario. La historia, un sociedad futura en la que la información digital está controlada por un gobierno autoritario. La resistencia al orden establecido utiliza Runners, malbaristas en las alturas que se dedican a correr por las azoteas de los rascacielos llevando mensajes vitales de forma física a sus destinatarios. La similitud formal con las escenas de acción de ‘The Amazing Spiderman’ es más que evidente.


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En el cine, la inmersión del espectador en la acción a través de la primera persona empezó a explotarse desde prácticamente sus inicios. Las trepidantes persecuciones de los slapticks, que nos introducían como copilotos en coches que corrían como locos a través del tráfico; avanzados experimentos como ‘Berlín, sinfonía de una ciudad’ (‘Die Symphonie der Großstadt’, 1927) o ‘El hombre de la cámara’ (‘Chelovek s kino-apparatom’, 1929), que incluían en su metraje escenas de este tipo; rara avis como la arriesgada ‘El fotógrafo del pánico’ (‘Peeping Tom’, 1960), en la que las víctimas presenciaban su propia muerte mientras el espectador veía a través de los ojos del asesino…

Y hablando de asesinos, John Carpenter abría la Caja de Pandora en la década de los 70 con su imprescindible ‘La noche de Halloween’ (‘Halloween’, 1978), que contenía un prólogo en primera persona desde la enferma mirada de Michael Myers que se convirtió en uno de los mejores arranques de película de terror de todos los tiempos. Desde ese momento la utilización de la cámara subjetiva se fue indispensable en el género, sobre todo para mostrarnos de forma puntual cómo el psicópata de turno espiaba a sus víctimas.


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En los 80, ‘Proyecto Brainstorm’ (‘Brainstorm’, 1983) utilizaba sofisticadas cámaras para mostrarnos sensaciones más propias de los parques de atracciones. No se quedaba solamente en la típica montaña rusa sino que introducía al espectador en toda suerte de viajes extremos. La experiencia de los cines IMAX llegaba así al gran público.


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Por supuesto, en la película, la capacidad de grabar las sensaciones humanas en primera persona para comercializarlas posteriormente llamaba rápidamente la atención del ejército, con lo que todo se iba al traste. Es mítico el momento en el que uno de los personajes pone a grabar el aparatejo cuando sufre un ataque al corazón, registrando así su muerte y la representación cristiana de lo que pasa después.

‘Días extraños’ (‘Strange Days’, 1995) mostraba la degeneración de ese invento en un mundo sucio en el que se comerciaba en el mercado negro con situaciones radicales de todo tipo. Aquí podéis ver el la famosa escena del robo del comienzo de la película.


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‘Días extraños’ no se quedaba ahí, y era especialmente reseñable la tortura a la que se sometía su depresivo protagonista reviviendo una y otra vez los momentos felices de una relación de pareja fallida. No, en esta pesimista película de Kathryn Bigelow no había espacio para una utilización sana de la máquina de marras.

Como en los videojuegos hay todo un género que utiliza esta perspectiva como base, los FPS (First Person Shooter), no era de extrañar que el cine, en una de sus muchas e inefables incursiones en el medio interactivo, hiciera una aplicación directa de esta premisa formal. ‘Doom’ (2005), adaptación del videojuego del mismo nombre que cuenta una historia de demonios en Marte, encontraba su momento de gloria (siendo sinceros, el único) cuando fusionaba ambos lenguajes en esta recordada escena.


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Pero claro, una película entera no puede sustentarse bajo ese enfoque ¿Verdad? Jaume Balagueró y Paco Plaza demostraban lo contrario con ‘REC’. Y si la primera parte (‘REC’, 2007) de esta exitosa franquicia cinematográfica bebía más de los Survival Horror (juegos de terror en los que el protagonista debe sobrevivir, a ser posible, en entornos cerrados y claustofóbicos), REC 2’ (2009) se convertía directamente en el primer FPS filmado (acercándose así a juegos como ‘FEAR’)


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Como en ‘Proyecto Brainstorm’, el ejército se ha interesado por la capacidad inmersiva de los videojuegos en primera persona, y los utiliza para captar reclutas, para entrenarlos y para curar las heridas mentales cuando vuelven destrozados de los conflictos armados. Y es que es difícil no pensar en un videojuego cuando vemos a los soldados en los telediarios aplicando la guerra del futuro. Malas artes aparte, si tuviera que buscar comparaciones cuando juego a títulos como ‘Call of Duty: Modern Warfare’ o ‘Battlefield’, prefiero pensar en el cine bélico hablando de situaciones reales que en la realidad misma.


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