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'Al filo del mañana': Narrando desde los videojuegos

'Al filo del mañana': Narrando desde los videojuegos
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La última película de Doug Liman, 'Al filo de la mañana' (Edge of Tomorrow, 2014) es una de las propuestas veraniegas más recomendables que hay en salas. Llevo semanas dando vueltas al film y no es tanto su calidad, es ya habitual la solvencia con la queTom Cruise construye sus vehículos, si no su guión, firmado por Christopher McQuarrie, Jez Butterworth y John Henry Butterworth a partir de una novela de Hiroshi Sakurazawa, y su montaje, trabajo estupendo de James Herbert, tan reseñable como el de Dion Beebe, encargado de iluminar una propuesta basada en imágenes ampliamente repetidas.

Ya hay un par de críticas, de Sergio y Mikel, para que disfrutéis de textos opinativos sobre la película, pero ahora me interesa centrarme más en aspectos concretos de su trama y montaje, con toda la previsible catarata de revelaciones argumentales que ello comporta. Como han pasado unas semanas desde su estreno, espero que podáis participar de la conversación.

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La punto de partida parece adaptarse perfectamente a una fórmula como Atrapado en el tiempo con Aliens. El Mayor William Cage supone una estupenda vuelta de tuerca al héroe cruisiano. De hecho, es, ante todo, un fantoche. La tendencia del actor a la parodia no es nueva. Cage es un publicista, quien es enviado por un superior (Brendaan Gleeson) a la batalla contra unos alienígenas para preparar sus herramientas de propaganda. Accidentalmente, es contaminado por la raza de invasores, los Mímicos, adquiriendo la habilidad de volver a comenzar su día, eternamente, y caer en esa batalla en la que, además, los alienígenas les matarán fatalmente.

De un tiempo a esta parte, algunas películas se han interesado en los videojuegos como universos propios. Sobresalen dos de ellas, 'Gamer' (id, 2009) de Mark Neveldine y Brian Taylor, y 'Rompe Ralph' (Wreck-it Ralph, 2012) de Rich Moore. La primera era una película de acción que jugaba con la idea del jugador como personaje con responsabilidades mientras que la segunda reinventaba el clásico esquema de "villano que se encuentra a si mismo" que tan bien domina el estudio Disney de los tiempos recientes. La exploración de Al filo de la mañana es más interesante porque trata con las posibilidades narrativas de un videojuego de acción (en primera o tercera persona). Es importante, en ese sentido, marcar la distancia con dos precedentes.: tanto 'Atrapado en el tiempo' (Groundhoug Day, 1993) como 'Código Fuente' (Source Code, 2011) son películas basadas en la repetición como movimiento mismo de la trama. Es decir, sus héroes salen del bucle una vez entienden y comprenden la naturaleza de los mismos, tras repetir la misma situación una y otra vez.

Lo interesante de Al filo de la mañana es que su héroe sale del bucle mucho antes de resolver sus problemas. El guión, cuya última revisión pertenece a McQuarrie, es realmente hábil. Y hete aquí lo brillante: la película se diseña alrededor de un punto de guardado. Como el jugador inexperto, el héroe debe volver al mismo día y entender exactamente la dinámica de su papel (militar, asociativa, etcétera).

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Pronto descubre una alianza en una soldado estrella cuyo (¡brillante!) don se debe también a que estuvo contagiada por el don de los alienígenas. Pero ¿por qué nunca les pueden ganar nunca? En teoría, es una batalla en igualdad de condiciones y...No. No lo es. Los antagonistas de la película son ¡jugadores de videojuego avanzados! El don de los alienígenas (El de no morir y volver a un punto de partida) es, en realidad, la maldición: precisamente por eso conocen y adivinan los movimientos de sus rivales. ¡Es exactamente como un videojuego de alta dificultad!

Pero la película va más allá: no expande y acorta los episodios del bucle, para profundirra donde más le conviene, ni tampoco termina remedando la estructura de los días en gags, aunque no renuncie a un par de ellos. Lo más estimulante está en el uso de la elipsis, completamente novedoso y progresivo en usos cada vez más diferenciados.

Al principio la elipsis se usa para explicarnos las habilidades adquiridas con Cruise para disparar o cubrirse. Pero, conforme avanza la acción, las elipsis son más profundas.: nos cuentan las posibilidades ya conocidas por su personaje pero que al espectador le son ofrecidas por vez primera, al tratarse del segundo acto de la película. El uso de las elipsis culmina con una infiltración en una sede militar, donde el personaje ¡va ordenando a su compañera todo cuanto sucede! Y por cierto, resulta refrescante que la co-aventurera no sea una dama en apuros.: es la heroína que, de hecho, enseña a este jugador patoso a manejarse mejor en el entorno, algo también propio del medio interactivo.

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Al final, el guionista McQuarrie tiene una última idea genial: en una película basada en el punto de guardado, usemos la célebre última vida de tantos videojuegos (clásicos y modernos). Lo estimulante de 'Al filo de la mañana' no está en el trabajo de Liman sino en Cruise. Aunque en las set pieces montajes y en el diseño de la producción, cumple sobradamente, sus talentos visuales en el tercer acto están lejos de la precisión maravillosa de 'El Caso Bourne' (The Bourne Identity, 2002) todavía su trabajo de dirección más interesante. Es Cruise quien comanda esta película: encuentra para su modelo de héroe arquetípico una posibilidad para la reinvención y, buenas noticias, lo hace evitando clichés pasados.

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