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Cómic en cine: 'Akira', de Katsuhiro Otomo

Cómic en cine: 'Akira', de Katsuhiro Otomo
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La generación a la que pertenezco había crecido viendo en la caja tonta a Heidi paseando por los Alpes, a Marco viajando de los Apeninos a los Andes, a Candy vertiendo lagrimones por Anthony, a un perro llamado Sherlock Holmes resolviendo los casos que se le ponían por delante y a Koji Kabuto venciendo cualquier amenaza a bordo del mítico Mazinger Z. Esos, y alguno que otro más, habían sido nuestros tempranos contactos con el mundo del anime, pero poco podíamos imaginar el desproporcionado desembarco que, a principios de los noventa, iba a propiciar en nuestro país la llegada de 'Bola de Dragón'.

Emitida por diversas televisiones autonómicas desde 1989, la publicación del manga de Akira Toriyama en 1992 por parte de Planeta DeAgostini supuso el pistoletazo de salida para la configuración de la generación Otaku al tiempo que permitió a aquellos que por aquél entonces éramos adolescentes tomar contacto con un inmensa cantidad de publicaciones impresas y películas editadas directamente en VHS por Manga Films, adentrándonos de lleno en una cultura, la nipona, que hasta entonces nos había sido algo ajena pero que, a partir de ese momento, entraría a formar parte indeleble de un fandom que el mes de Julio de ese año de Exposición Universal y Juegos Olímpicos, descubriría con asombro hasta dónde podían llegar los dibujos animados venidos del país del sol naciente.

'Akira', un manga como pocos

Akira comic

Habiendo transgredido previamente los convencionalismos del manga con su primeros trabajos destacables —y aquí habría que citar a 'Fireball', publicado a finales de los setenta— y aunando todos los intereses temáticos que éste y otros títulos como su espléndida 'Pesadillas' ponían en juego, Katsuhiro Otomo comenzó a serializar 'Akira' en Young Magazine a partir de 1982, cosechando un gran éxito con un manga cyberpunk que, sin tener relación alguna con el 'Neuromante' de William Gibson, respondía, según el autor, a influencias tan variadas como 'Star Wars', los mundos imaginados por Moebius y el manga 'Tetsujin 28-go', del que tomaría prestados algunos de los nombres de los principales personajes.

A lo largo de las 2000 impresionantes páginas de que se compone una obra seminal del noveno arte universal—y el perfecto vehículo para que todos aquellos lectores de manga que no saben ver más allá de las estupideces como 'Naruto' descubran lo que el cómic nipón puede llegar a alcanzar— Otomo desarrolló una historia compleja, plagada de multitud de personajes que cobran espectacular vida en su asombrosa habilidad como dibujante y narrador, evolucionando ante nuestra atenta y alucinada mirada como si de personas reales se trataran.

Akira interior

En los ocho años en que tardó en completar tan magna obra —una que nunca ha sido capaz de superar con sus posteriores y mucho menos ambiciosos trabajos— Otomo fue enhebrando un relato que nos sitúa en el Tokyo del año 2019, una ciudad renombrada como Neo-Tokyo tras el apocalípsis que supuso la III Guerra Mundial y en la que campan a sus anchas bandas callejeras de violentos jóvenes entre los que encontraremos a los dos protagonistas principales: Kaneda, un adolescente con grandes dotes de líder, y Tetsuo, un chico que se convertirá en una imparable fuerza destructora de habilidades superhumanas capaz de arrasar una ciudad o crear un gigantesco cráter en la Luna.

Pero más allá de constituirse como un mero paseo por los convencionalismos del manga de ciencia-ficción, 'Akira' se plantea como el lienzo sobre el que el autor diserta sobre problemas como la alienación juvenil o los males derivados del poder militar al tiempo que satiriza sobre determinados aspectos de la cultura nipona de la mano del sistema educativo —puesto en constante entredicho en los primeros momentos de la historia— o la excesiva obsesión por los avances tecnológicos a la que despertó Japón tras la Segunda Guerra Mundial, convirtiendo así Otomo a su creación en algo más que un simple cómic.

El anime que revolucionó el medio

Akira 0

Cinco años llevaba el mangaka publicando 'Akira' cuando se le presentó a Otomo la oportunidad de adaptarlo a la gran pantalla, aceptando el artista japonés bajo una sola exigencia: mantener absoluto control creativo sobre el producto resultante, una condición derivada de las malas experiencias vividas como animador en 'Harmageddon' ('Harumagedon Genma Taisen', Rintaro, 1982), y que de forma indirecta conllevaría el que 'Akira' ('アキラ', 1988) se convirtiera en piedra fundamental en el importante salto evolutivo que la animación nipona efectuaría a partir de finales de los ochenta.

Con Hayao Miyazaki abriendo barreras desde la recién formada Ghibli, lo que Otomo conseguiría con 'Akira' se fundamenta inicialmente en la formación de The Akira Committee, una empresa que conglomeró a otras muchas como Kodansha, Bandai o Toho y que logró reunir la impresionante cifra de ¥1,100,000,000 —al cambio actual unos ocho millones de euros— para financiar una producción que pretendía alcanzar la misma relevancia que, tras cinco años de publicación, ya tenía el manga original.

Akira 1

Con la incuestionable holgura que le permitía tan abultado presupuesto, donde se hace más evidente la fuerte inversión es en una animación que rompió moldes: con el anime tradicional caracterizado por sus limitaciones monetarias —lo que siempre terminaba por provocar la extrema reutilización de los fondos o el hecho de que los personajes movieran las bocas mientras que sus rostros permanecían inmóviles— los detallados escenarios en los que se mueve la acción y la brillante expresividad que muestran los personajes gracias a que era la primera vez que se utilizaban diálogos pre-grabados en la producción japonesa de una cinta de "dibujitos", se unían a una animación de una fluidez asombrosa que echaba mano de más de 160.000 acetatos.

El resultado, observable desde los primeros planos de la cinta, es un producto que no guardaba relación alguna con lo que habíamos visto hasta entonces en el cine de animación, ya fuera el japonés o el que nos llegaba desde la todopoderosa Disney, utilizando Otomo todos los medios puestos a su alcance para que las dos horas de metraje fueran un constante festín en el que la capacidad innovadora de los implicados en el proyecto sólo estaba limitada por las técnicas de la época y por su imaginación, consiguiendo 'Akira' seguir funcionando en lo que a narrativa visual se refiere de forma tan precisa hoy a como lo hizo hace cinco lustros.

'Akira', un filme complejo

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Considerando pues que resulta casi imposible ponerle pegas a 'Akira' en un punto en el que la perfección es norma a lo largo de su duración, resta finalizar este artículo centrando nuestra atención en un guión que siempre ha sido motivo de "encendidas" discusiones, enfrentando a aquellos que alaban hasta las últimas consecuencias lo que Otomo era capaz de condensar en el filme y los que arremeten contra el mismo debido a lo deslavazado de su carácter. ¿Mi opinión decís? A caballo entre ambas posturas.

Desde que la vi por primera vez allá por 1993, siempre he tenido una especial predilección por 'Akira' que he sido incapaz de verbalizar más allá de un 'pues a mi me gusta'. Su inicio, con esa magnífica escena en las autopistas de Neo-Tokyo ha sido una y otra vez garante suficiente para que el resto de la proyección me quede embobado a pesar de ser el primero en admitir que la cinta no es de fácil digestión, ya sea por toda la ininteligible jerga pseudo-tecnológica con la que nos bombardea, ya por las limitadas explicaciones que aporta al espectador para que asimile lo que está ocurriendo, sobre todo de cara a un clímax tan psicotrópico como desconcertante.

Akira 3

Y es que, de similar manera a como le ocurría a Miyazaki con su Nausicäa, el hecho de haber producido el filme tres años antes de completar la historia en el manga, no juega muy a favor de la percepción que el espectador tiene de la historia, con gran cantidad de personajes cuyo protagonismo queda en entredicho por lo escueto de su participación en el relato —¿qué pintan, por ejemplo, el Presidente y Roy en toda la trama?— y una narración fragmentada que intenta como puede coser su particular monstruo de Frankenstein a partir de unos retales, los del cómic, demasiado complejos para poder servir a los propósitos de una producción cinematográfica.

No es de extrañar pues que, si uno se acerca a la lectura de la obra original, descubra con asombro las notables diferencias entre la página impresa y el celuloide: no sólo todos los personajes que en el filme aparecen fugazmente encuentran en las viñetas una mejor definición, sino que, considerando que la conclusión de la historia en 'Young Magazine' llegó dos años después que la cinta, Otomo tuvo tiempo de sobra para plantear con comodidad un final mucho más compacto, perfectamente explicado y con un fuerte protagonismo por parte de Akira, el niño que da nombre a la obra y que sólo aparece en la película en un escueto flashback.

Elevándose así como un perfecto complemento de la cinta, los seis volúmenes de Akira —tanto en su edición en blanco y negro como en la de color publicada por Norma— "fijan y dan esplendor" a 124 minutos de una producción de capital importancia dentro de la historia del cine de animación con la que Hollywood lleva ya años coqueteando de cara a su traducción a un filme de imagen real sobre el que ya se cuentan por decenas los rumores aparecidos en la red. ¿Podremos verla algún día? ¿Será lo que todos esperamos de ella o volverá la industria estadounidense a hacer de las suyas? Tantas preguntas...

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