'Locke & Key': así son los aclamados cómics en los que se basa la serie fantástica de Netflix

'Locke & Key': así son los aclamados cómics en los que se basa la serie fantástica de Netflix

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'Locke & Key': así son los aclamados cómics en los que se basa la serie fantástica de Netflix

Hace más de una década, allá por 2008, el escritor Joe Hill (ya saben, el hijo de Stephen King) y el combo artístico de Gabriel Rodríguez (dibujante) y Jay Fotos (colorista), crearon 'Locke & Key' una serie de cómics de terror y fantasía que acabó convertida en un gran fenómeno dentro del mundo del cómic. Fue todo un éxito de ventas, pero además, la obra fue reconocida con importantes galardones de la industria como un premio Eisner y dos British Fantasy.

Tras varios intentos frustrados, como la adaptación de 2011 que rechazó Fox, el cómic tiene por fin una versión televisiva de la mano de Netflix. Antes de su estreno hemos hecho un repaso a las novelas gráficas para afrontar su adaptación y valorar si les ha caído bien el paso del tiempo o si la versión en imagen real lo tendrá más fácil o difícil para mejorar el material de origen.

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Una introducción a Locke y Key: de qué va esto

El argumento de la colección es relativamente simple: una familia traumatizada por la muerte del patriarca familiar, busca un nuevo comienzo en una antigua mansión que tiene en su interior unas misteriosas llaves secretas y varias puertas escondidas que, por una parte pueden otorgar poderes sobrenaturales, y al mismo tiempo, son capaces de liberar oscuras fuerzas malignas. Con tan solo girar una cerradura y cruzar un umbral, los protagonistas pueden aumentar de tamaño, viajar en el tiempo, cambiar de sexo, volar o incluso separar el alma o cuerpo astral del cuerpo.

El pueblo al que se mudan se llama Lovecraft, toda una declaración de intenciones de Joe Hill, que además de amenazas dimensionales propias de Providence, puebla sus páginas con fantasmas, espíritus y seres hechos de sombras que acercan la obra al género de terror y misterio. Como en otras obras de su firma, el tono es menos intenso y se encuadra más en un fantástico mágico, con personas de carne y hueso que dan más miedo que las criaturas. La trama de la historia se mueve desde el final del siglo XVIII, a los años 80 y el presente.

Joehill

Panini trajo a España 'Locke & Key' en seis volúmenes con los arcos argumentales de la historia: Bienvenidos a Lovecraft, Juegos mentales, Corona de sombras, Las llaves del reino, Mecanismos de relojería y Alfa y omega. Después hubo reediciones con dos tomos de formato omnibus. En total debe tiene 36 números de más de mil páginas totales que narran una historia completa y cerrada. Luego, sus autores ampliaron el universo creado alrededor de la misteriosa mansión Keyhouse en un puñado de relatos cortos

Dentro de la mansión de las llaves

Una de las cosas que llaman la atención del éxito de 'Locke and Key' es que está ilustrado con un estilo de dibujo entre lo realista y lo infantil que recuerda a algunas etapas de grandes colecciones de cómics Marvel o similares, que también se ajustan en cuanto a sencillez a ciertos tebeos de terror de la casa IWD, pero tienden a la "manganización" gomosa y caricaturesca de un periodo de innovación del cómic americano que hoy en día resulta un poco pasado de moda y más adecuado para el cómic juvenil.

3 Locke Key

Lo primero que llama la atención de este estilo es que las escenas de terror no acaban de impactar y, sobre todo, cuesta mucho identificar la edad de los personajes. La madre podría ser una hermana más y su hijo podría ser su padre. De no ser porque la experiencia de lectura es dinámica, podría ser un problema, pero no es difícil acostumbrarse, aunque el estilo de fantasía casi victoriana de la serie le pega mucho más a la historia de una familia lidiando con su pasado atormentado mientras va descubriendo el poder de las llaves mágicas.

A Hill no le interesa tanto el uso de las llaves como herramienta que da a sus usuarios poderes sino para lidiar con sus dificultades y problemas de adolescencia y la adaptación. Normalmente es el mal quien da usos más interesantes para desatar fuerzas malévolas y demonios enterrados. A menudo el cómic se centra mucho en traumitas forzados de toda la familia que en las posibilidades de aventuras dentro de las puertas dimensionales de la casa, como hace la saga de películas de terror de los 80 'House'(1986) y 'House II' (1987).

Un exceso de personajes secundarios

El elemento que acaba enganchando en la serie de cómics son sus personajes. Tyler, Kinsey y Bode representan aspectos de la adolescencia y la infancia reconocibles, pero es Bode, sobretodo, quien se embarca en aventuras con las llaves mientras Kinsey, es un estereotipo de chica adolescente inadaptada y Tyler, el próximo patriarca de la familia, cuidando a sus hermanos y a su madre, que parece no poder recuperarse de la muerte de su padre. Hay mucho peso en la lucha emocional de todos, que consigue que el aspecto fantástico sea más significativo.

Locke And Key 3 Cover

Sin llegar a enamorar, contribuyen a que 'Locke and Key' tenga una personalidad evidente, algo que los amigos de Kinsey, Kavanagh, Jamal y Jackie, no acaban de conseguir. Hay muchos secundarios durante las diferentes colecciones y no encuentran un papel con entidad, ayudando a la sensación de dispersión que suele aquejar la obra de Hill, evidenciada en la plúmbea adaptación de 'NOS4A2' (2019) o la caprichosa 'Horns' (2013) que se queda en la originalidad de la premisa pero nunca llega a calar.

Hay muchos personajes con sus propias historias, que resultan entretenidas, y también hay muchos flashbacks y del pasado y vida interior de muchos de ellos, pero al terminar, casi nada de esto ha tenido importancia y hay muchas páginas empeladas sin hacer avanzar la historia o explorar la mitología mediante la práctica. Es decir, el uso de las llaves, que se normaliza su uso rompiendo el aspecto misterioso de su existencia o utilidad. No hay demasiado conflicto salvo para el antagonista, que es el que más veces les da un uso

La mitología de 'Locke and Key'

Los límites y reglas de la magia vienen impuestos por la llave específica que se usa y lo que hace esa llave. Por ejemplo, la llave de cabeza te permite mirar dentro de las mentes de las personas, poner y sacar cosas allí a voluntad. La de la oscuridad permite controlar las sombras, la llave gigante te hace un Kaiju... lo divertido en 'Locke and Key' es quien usa estos poderes, y puede que por ese motivo hayan alcanzado su gran popularidad. La primera colección prepara todo ese escenario, pero sus efectos y la historia abarca generaciones.

Lo ocurrido en Keyhouse antes va dibujando un pasado embrujado en la mansión y se expande a lo que ocurrió con un grupo de adolescentes que entraron en una cueva hace dos décadas, formando una historia bastante sólida alrededor del lugar y los personajes. Pero la mayor atracción de la colección es el villano, manipulador e intrigante como Loki pero mucho más despiadado y cruel en lo que es capaz de hacer en su afán por adquirir las llaves y llevar a la realidad sus planes demoníacos, siempre, además, cerca de los hijos de Locke usando trucos y juego sucio.

Cambia de forma, se inserta en grupos, amistades y relaciones con sangre fría y coacción que da miedo como lo dan los psicópatas más que por su uso de la magia y los monstruos y otras fuerzas malévolas. Quitando su inventiva secuencial y su creatividad visual a la hora de narrar, aunque no sean el plato principal, los mejores momentos del cómic están en las peleas y enfrentamientos con los seres diabólicos que dan vidilla entre algunos atascos de diálogos que no siempre llevan a alguna parte. Sus últimos números son un crescendo lleno de acción que dan una coda satisfactoria a este respecto.

Pero quizá en donde mejora es en el digno desenlace, casi un epílogo, que resulta emocionalmente efectivo y deja a sensación de lectura gratificante con la mayoría de los cabos sueltos atados, resoluciones satisfactorias para los personajes y un tema general sobre la importancia de los sueños de los padres, y la conexión con los de sus hijos, que pueden dar juego en la adaptación de Netflix, que tienen un buen material de partida con mucho margen para variar, corregir y mejorar en una buena cantidad de aspectos.

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