La constante secuelización de Pixar es algo que preocupa porque rara vez sale algo no ya sólo próximo a la magia de lo original, sino que tiene dificultad para justificar su propia existencia. La excepción era un consenso claro: ‘Toy Story’. Al menos, había secuelas que no había duda que estaban a la altura de un estudio de referencia, otras han ofrecido más discusión.
Al menos hasta ahora todas habían ofrecido una interesante expansión sobre el funcionamiento del mundo de los juguetes en relación con los “superiores” humanos a los que sirven como entretenimiento, alcanzando muchas dosis existencialistas que se podían extrapolar a nuestra condición mortal. Incluso la discutida ‘Toy Story 4’ ofrecía un espacio interesante para el desarrollo personal más allá de un supuesto propósito original y único para Woody.
Hasta el momento la franquicia había esquivado desactivar sus propias reflexiones extendiendo más allá de lo recomendado. ‘Toy Story 5’ cambia eso con una película mucho más de manual e irregular que nunca, si bien a ratos muy entretenida y hasta inventiva (esas secuencias de juego donde cambia el lenguaje de la animación). No es lo único que escama en una secuela donde también parece guiarse por las ansiedades existenciales de sus personajes juguetes, pero acaba traicionándolas sin demasiados miramientos.
Con bastante retraso (hasta el punto donde se hacen bromas de lo que estaban tardando en tocarlo que suenan a “mea culpa”), la saga juguetera aborda la crisis del juego y de la infancia actual que han generado la proliferación de las pantallas. La tecnología de las tablets y las redes sociales azontando de lleno la capacidad de atención de los más pequeños así como su capacidad para conectar y disfrutar de su niñez. Es un conflicto que parece de cajón para unas películas lideradas por muñecos tradicionales, pero también uno que podía caer fácil en lugares comunes de cuñadez de barra de bar.
A partir de aquí spoilers de ‘Toy Story 5’
A ratos, ‘Toy Story 5’ evita caer en el neoludismo barato y, como en cada película donde aparece un enemigo que desafía la concepción convencional de su mundo, se busca la manera de convivir con ello. En su caso, las pantallas parecen una amenaza trascendental, pero al final se trata de hacer un alegado de una posible convivencia para crear un ecosistema de juego sano y edificante para el niño.
Una convivencia más compleja de lo que parece
Suena bien sobre el papel, pero muestra hasta qué punto Andrew Stanton está no sólo reciclando conflictos y resoluciones de su magistral ‘Wall-E’ (que funcionaba porque su mirada a la absorción de la tecnología se centraba en consecuencias y no era contemporánea), sino que no contempla la raíz del problema. Una tablet por sí sola no es un peligro para un niño, pero las tecnológicas que la fabrican y desarrollan estímulos en ella sí.
Las diferentes aplicaciones son una motosierra a su capacidad de atención, y su adicción no es tan dispar a la de sustancias tóxicas como las drogas (ya hay estudios que señalan el daño en cerebros en desarrollo ante esta clase de estímulos constantes). Estas empresas tecnológicas lo saben, pero su monetización depende de tener a sus usuarios constantemente enganchados e invirtiendo su tiempo en pantalla en su red social, así que desarrollan algoritmos para generar despliegues de oxitocina desproporcionados. Y que deben mantenerse.
‘Toy Story 5’ y Pixar como ente contienen los puñetazos que lanzan contra la tecnología no porque haya una relación directa con empresas que desarrollan tablets o redes sociales, sino porque en esencia son parte de lo mismo. El estudio de animación es una compañía cinematográfica, y por tanto creativa, pero parte de sus orígenes estaban justo en desarrollar nuevas herramientas tecnológicas para el cine, en especial el de animación. Hacer películas era una manera de mostrar su utilidad.
En sus pasos hacia establecerse dentro de Hollywood participó Steve Jobs, una muestra de cómo Pixar en sus pilares es tan empresa creativa como tecnológica. Es imposible, por tanto, que lance semejante ataque contra un sistema orientado hacia las tecnológicas, porque sería tirar piedras contra su propio tejado. Al fin y al cabo, ya se puede adquirir en tiendas tu propia tablet LillyPad como la que sale en la película. ¿Cómo se pueden generar ventas con algo si se le señala como un caldo de cultivo de elementos dañinos para la mente del público objetivo?
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