Videojuegos, historia y aspiraciones de ese hijo bastardo del cine de género

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En los créditos iniciales de ‘Heavy Rain’ las gotas de lluvia salpican en algunos momentos la lente de la cámara. El carácter ficcional de la historia (un thriller sobre el dolor y la pérdida que se sostiene totalmente en la psique de sus personajes) podría convertir ese detalle en un error técnico, pero es que ‘Heavy Rain’ no es una película, de hecho no hay cámaras físicas que hayan rodado esas escenas, el efecto se ha creado artificialmente. En el juego producido por Quantic Dream y dirigido por David Cage se introduce ese elemento para dar la sensación de un rodaje real. Cine y videojuegos se tocan después de escasas cuatro décadas de evolución del segundo en pos de alcanzar la hondura y trascendencia narrativas del primero. Cuarenta años que comenzaron con dos palitos simulando un partido de tenis sobre un fondo negro.

El estreno de ‘Pong’, el primer videojuego comercial, resultó mucho menos glamuroso que la primera exhibición pública del cinematógrafo. Sus creadores, Nolan Bushnell y Ted Dabney, se limitaron a colocar en un bar un mueble de madera con un televisor y unos mandos. Los hermanos Lumiere, a pesar de la exitosa asistencia de público tras un tímido arranque en el Café de los Capuchinos de París, nunca pensaron en la viabilidad económica del cine, Bushnell y Dabney sin embargo, tras ver cómo se atoraba la caja de monedas de ‘Pong’, decidieron montar una empresa. La llamaron Atari.

Es este un post del especial dedicado a cine y videojuegos en el que acotaremos nuestro campo de acción, poniendo un punto de partida y mencionando lo que nos dejamos fuera. Así, en sucesivas entregas hablaremos de las capacidades expresivas de los videojuegos con respecto a las del cine, de la dificultad de narrar a través de la interactividad, de la influencia cinematográfica que asimilan los juegos y de la influencia que ejercen en las películas actuales, de los géneros donde ambos medios se tocan y de los elementos esenciales que los diferencian.

Conviene mencionar en este punto pues, que, a pesar de que nos vamos a centrar en las similitudes que acercan a estas dos manifestaciones artísticas, los videojuegos abarcan un crisol muy amplio en el que no vamos a profundizar por ser el cine nuestro interés primordial. Así, dejaremos de lado el ambiente científico y de investigación, ni nos acercaremos a su aprovechamiento como simulador social, deportivo o militar, no tocaremos su aplicación como herramienta educativa o de concienciación, obviaremos el ámbito puramente artístico o experimental, y dejaremos de lado la relación que mantienen con la poesía, la arquitectura o la pintura.

Cerremos pues esas vías con un vídeo de ‘Child of Eden’, toda una experiencia sensorial, diseñada por el siempre genial Tetsuya Mizuguchi, que se abastece de los conceptos sinestésicos que Kandinski aplicara a su obra pictórica y que controlamos a base de gestos. Lo he elegido simplemente porque es más vistoso que otras opciones como ‘Echochrome’, que se basa en las estructuras imposibles de Escher; ‘Noby Noby Boy’, o cómo sumergirnos en la surrealista imaginación infantil; ‘Flower’, ¿La representación interactiva de un poema? o ‘Linger in Shadow’, el arte snob encerrado en un eterno bucle de reproducción/rebobinado.

Centrados ya en lo que nos ocupa, afinaremos aún más poniendo el punto de partida en la década de los 90. Y es que podríamos decir que la rama de los videojuegos que busca alcanzar visual y expresivamente al cine comienza a obtener sus primeros logros en esa década. Es en ese momento cuando los motores gráficos se muestran capaces de gestionar de forma solvente entornos en tres dimensiones poligonales. El continuo avance tecnológico permite a los desarrolladores crear enormes y complejos mundos donde colocar al jugador, dándole a este además la posibilidad de encarnar actores digitales cada vez más expresivos. El cine se convierte en el lugar donde encontrar fórmulas narrativas que den empaque a historias interactivas cada vez más ambiciosas.

El cine de género será la base de esa revolución. Los videojuegos asimilarán sin complejos los grandes referentes del celuloide en la acción, la aventura, el terror, el western, el policiaco, el bélico… Más adelante, en pleno siglo XXI, serán los directores de cine que han crecido rodeados de historias digitales interactivas (con Peter Jackson y Guillermo del Toro como principales referentes), los que demostrarán en sus películas su amor por este joven medio.

En los últimos 20 años los videojuegos han sufrido una evolución sin precedentes a todos los niveles en su ya de por sí corta historia, 20 años que han logrado colocar a esta industria muy por encima de las demás artes audiovisuales en cuestión de beneficios. Actualmente los videojuegos han tomado las universidades y los museos y son un bien cultural reconocido institucionalmente. Desde luego, no está nada mal para una historia que empezó en un bar con dos palitos simulando un partido de tenis sobre un fondo negro ¿Verdad?

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