La última película de Doug Liman, 'Al filo de la mañana' (Edge of Tomorrow, 2014) es una de las propuestas veraniegas más recomendables que hay en salas. Llevo semanas dando vueltas al film y no es tanto su calidad, es ya habitual la solvencia con la queTom Cruise construye sus vehículos, si no su guión, firmado por Christopher McQuarrie, Jez Butterworth y John Henry Butterworth a partir de una novela de Hiroshi Sakurazawa, y su montaje, trabajo estupendo de James Herbert, tan reseñable como el de Dion Beebe, encargado de iluminar una propuesta basada en imágenes ampliamente repetidas.
Ya hay un par de críticas, de Sergio y Mikel, para que disfrutéis de textos opinativos sobre la película, pero ahora me interesa centrarme más en aspectos concretos de su trama y montaje, con toda la previsible catarata de revelaciones argumentales que ello comporta. Como han pasado unas semanas desde su estreno, espero que podáis participar de la conversación.
De un tiempo a esta parte, algunas películas se han interesado en los videojuegos como universos propios. Sobresalen dos de ellas, 'Gamer' (id, 2009) de Mark Neveldine y Brian Taylor, y 'Rompe Ralph' (Wreck-it Ralph, 2012) de Rich Moore. La primera era una película de acción que jugaba con la idea del jugador como personaje con responsabilidades mientras que la segunda reinventaba el clásico esquema de "villano que se encuentra a si mismo" que tan bien domina el estudio Disney de los tiempos recientes. La exploración de Al filo de la mañana es más interesante porque trata con las posibilidades narrativas de un videojuego de acción (en primera o tercera persona). Es importante, en ese sentido, marcar la distancia con dos precedentes.: tanto 'Atrapado en el tiempo' (Groundhoug Day, 1993) como 'Código Fuente' (Source Code, 2011) son películas basadas en la repetición como movimiento mismo de la trama. Es decir, sus héroes salen del bucle una vez entienden y comprenden la naturaleza de los mismos, tras repetir la misma situación una y otra vez.
Lo interesante de Al filo de la mañana es que su héroe sale del bucle mucho antes de resolver sus problemas. El guión, cuya última revisión pertenece a McQuarrie, es realmente hábil. Y hete aquí lo brillante: la película se diseña alrededor de un punto de guardado. Como el jugador inexperto, el héroe debe volver al mismo día y entender exactamente la dinámica de su papel (militar, asociativa, etcétera).
Pero la película va más allá: no expande y acorta los episodios del bucle, para profundirra donde más le conviene, ni tampoco termina remedando la estructura de los días en gags, aunque no renuncie a un par de ellos. Lo más estimulante está en el uso de la elipsis, completamente novedoso y progresivo en usos cada vez más diferenciados.
Al principio la elipsis se usa para explicarnos las habilidades adquiridas con Cruise para disparar o cubrirse. Pero, conforme avanza la acción, las elipsis son más profundas.: nos cuentan las posibilidades ya conocidas por su personaje pero que al espectador le son ofrecidas por vez primera, al tratarse del segundo acto de la película. El uso de las elipsis culmina con una infiltración en una sede militar, donde el personaje ¡va ordenando a su compañera todo cuanto sucede! Y por cierto, resulta refrescante que la co-aventurera no sea una dama en apuros.: es la heroína que, de hecho, enseña a este jugador patoso a manejarse mejor en el entorno, algo también propio del medio interactivo.
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